jueves, 23 de julio de 2009

LOS HERMANOS MARTÍNEZ TERÁN JUNTOS EN UNA DE LAS SUYAS..... OTRA VEZ

Pues de nuevo los dos hermanos más locos juntos en una de las suyas...esta vez en el Mega evento esperado por nosotros..."AVALANCHA 2009". Desde hace mucho tiempo estuve contactando a los organizadores del AVALANCHA..Alma Perez fue quien escucho nuestra propuesta de formar parte del staff de trabajo...ni se imaginan la alegría que nos dio...sobre todo a mi..ya que este año se realizara el foro: 70 años del caballero oscuro el dia viernes 31 de julio en la instalaciones de la Universidad Santa María. espero verlos a todos alli...en especial a aquellos que al igual de mi estamos "batienganchados" al universo Batman.

BATMAN: BLACK CASE BOOK

En el número 665 de la colección regular de Batman, Bruce le comenta a Alfred de un registro que lleva de las historias más extrañas que ha protagonizado: "Todas las cosas que hemos visto que no encajan y que no pueden ser explicadas fueron a dar al Black Casebook", esta es una clara referencia a los comics que inspiraron a Grant Morrison para escribir las historias que desembocaron en “Batman R.I.P.” Para ilustrar a los lectores sobre el material al que Morrison hacía referencia en sus historias, DC publicó en junio de este año (2009), “Batman: Black Casebook” que compila material del los años 50 y 60 del hombre murciélago escrito e ilustrado por artistas de la talla de Bill Finger, Edmond Hamilton, Sheldon Moldoff y Dick Sprang entre otros. La portada estuvo a cargo de Alex Ross y el propio Morrison se encargó de escribir una introducción. Material contenido: BATMAN #65, 86, 112, 113, 134, 156 y 162, DETECTIVE COMICS #215, 235, 247 y 267, y WORLD'S FINEST COMICS #89. Como aún no se consigue el scan de esta publicación, Martinamanhunter preparó una compilación de los comics originales (en inglés) para Exiles Kingdom y aprovechándome de eso yo armé este post. Mi único mérito, además de la reseña, completar la compilación con el número 134 de Batman en inglés y con el 113 y 156 en español Idioma Ingles, exceptuando Batman 113 y 156 que están en inglés y español.
  • CLICK EN LA IMAGEN
  • ESTE APORTE ES DE "XAVIERPIER" DE TARINGA

BATMAN REBORN: DETECTIVE COMIC # 854 BATWOMAN

Mismo título, diferente personaje principal. Todas las capas son necesarias para reimponer el orden en Gotham y Katherine "Kate" Kane no es la excepción. La religión del crimen, grupo que casi la mata en los eventos de “Crime Bible”, están esperando la llegada a la ciudad de un nuevo líder y Batwoman está decidida a hacer todo lo necesario para detenerlos. Así comienza esta historia de la mano de Greg Rucka en los guiones y J.H. Williams III en las ilustraciones. Como complemento del comic tenemos una historia de la nueva Question (Renee Montoya). Recordemos que este personaje fue reinsertado en el universo DC en la serie 52, continuó luego en las páginas de Countdown y fue personaje esencial de la mini serie Crime Bible, parte de Final Crisis, junto a Renee Montoya. Dato curioso: Como todos deben saber, Kate Kane es homosexual, este detalle no tendría ninguna importancia si no fuera por la ironía del mismo ya que, el personaje de Batwoman, fue introducido en los comics de Batman en 1956 (Detective Comics #233) con fines románticos ya que la editorial quería contrarrestar los alegatos sobre la homosexualidad de Batman que se hicieron en el libro “Seduction of the Innocent” de 1954. Idioma español. #1 tradumaqueteado por Axel_606 & Bartmite para LLSW-CRG. Click en la portada para descargar. Password de descarga: http://arkham--asylum.blogspot.com/

BATMAN REBORN: RED ROBIN # 2

Red Robin #2 por Opaco y Tolko

miércoles, 22 de julio de 2009

JOKER

Joker de Brian AzzarelloJunto con “El regreso del señor de la noche”, “Arkham Asylum” y “La Broma Asesina” este comic no puede faltar en tu colección del hombre murciélago.
El parecido de este Joker con el interpretado por Heath Ledger en "TDK", la nueva apariencia de viejos personajes del universo del hombre murciélago y el argumento, donde el clown asesino es dado de alta de Arkham por considerarlo recuperado o "cuerdo", hacen que esta novela gráfica se encuentre más cerca de ser una continuación del film de Christopher Nolan que parte de la narración actual de los comics de Batman. Veremos a través de los ojos de Jonny Frost, un criminal de poca monta, como el Joker sale de Arkham y comienza a recuperar terreno en la ciudad quitando del medio a sus enemigos y ex-asociados con su “particular estilo”.
Guión: Brian Azzarello. Lápices: Lee Bermejo.
Idioma español. Tradumaqueteado por CMV para KMQS y CRG.
Link:

jueves, 16 de julio de 2009

miércoles, 15 de julio de 2009

BATMAN: SILENCIO

  1. http://www.4shared.com/file/123663973/2266ec12/Batman_Hush_01.html
  2. http://www.4shared.com/file/123666011/a23de105/Batman_Hush_02.html
  3. http://www.4shared.com/file/123667505/23cb1d3/Batman_Hush_03.html
  4. http://www.4shared.com/file/123669041/87290516/Batman_Hush_04.html
  5. http://www.4shared.com/file/123662984/8326021b/Batman_Hush_05.html

  • para algunos es Batman Silencio....para otros es Batman Hush.

BATMAN: 1 AÑO DESPUES ( O "CARA A CARA")

Hace un año Batman decidió remplantear su misión tomándose un año de descanso viajando a través del mundo junto con Nightwing y Robin (Infinity crisis). Ese año ha terminado y es momento de regresar a Gotham para continuar su lucha. Gotham no es la misma de hace un año. La corrupción en la administración del comisionado Atkins ha provocado el regreso de Bullock y de Gordon y, el nuevo vigilante de Gotham, Harvey Dent, al parecer está matando villanos. Batman, junto con Robin, va a tener que probar la culpabilidad o inocencia de Harvey Dent, y en caso de la posible inocencia. ¿Quién está matando a los villanos e inculpando a Dent? Esta historia tiene lugar un año despues de lo visto en Infinity crisis. La primera historia pos-crisis de Batman en Gotham.
http://rapidshare.com/files/44367296/Batman_-_Cara_a_Cara.cbr

BATMAN REBORN: GOTHAM SIRENS #1

Nueva serie regular que nace de la necesidad de cubrir todos los aspectos de la lucha de poderes en un ciudad tambaleante luego de Battle for the Cowl.Ya no tenemos a la Birds of Prey luchando del lado de la justicia, ahora la historia descansa sobre las femme fatales de Gotham, las malas y las menos malas, ¿las buenas? , bien gracias.Se prepara el terreno para el resurgimiento de Hush, quien ya se ha enfrentado a Catwoman también de la mano del actual guionista de la serie, Paul Dini y veremos reaparecer a la mano femenina tras el “simpático” Scarface. En los lápices se encuentra Guillem March que ya tuvo la oportunidad de lucirse con Poison Ivy en el comic “Joker's Asylum: Poison Ivy” del 2008. Idioma español.#1 tradumaqueteado por Demonio Llama y Smokefrog L9D. Link de descarga http://www.4shared.com/file/118133939/ffb22cd9/Gotham_Sirens_001_demonio_smoke_L9D.html Password de descarga: http://arkham--asylum.blogspot.com/
(SI...ESTE ES EL PASSWORD)
GRACIAS A: http://arkham--asylum.blogspot.com

SUPERMAN & BATMAN: GENERACIONES

Superman & Batman - Generaciones nos relata qué hubiera pasado con los dos decanos de los superhéroes si, desde su creación a finales de la década de los años 30 del siglo XX, hubiesen ido envejeciendo y con ellos todo su universo de personajes secundarios y villanos para llegar a un inmejorable último número protagonizado por dos héroes avejentados que quieren seguir dando lo mejor de ellos en un mundo distinto al de su juventud que ya no es el suyo.
Formato:Comic Book Reader(CBR o CBZ)
Idioma:Español Titulos: 4 tomos
servidor:4shared año de edición: 2002
editorial Norma / Dc comics
N° 1
N°2
N°3
N°4

martes, 14 de julio de 2009

COMO CREAR Y ESCRIBIR COMICS

INTRODUCCIÓN
Bueno si estás en esta parte de nuestro Website al menos la curiosidad de querer hacer Cómics debe haberte picado alguna vez en tu vida al igual que a mí.
Mucha, mucha gente no necesariamente joven se pregunta durante el trayecto de su vida: Me encantan los Cómics… pero ¿Podría yo hacerlos?, o sea respira, no eres la única persona que ha sentido deseos de hacer sus propios Cómics en algún momento.
Hacer Cómics es como cualquier otra carrera… simplemente nunca terminas de aprender y mientras más adulto, maduro y observador eres, más bien te sienta la “carrera”. Digo “carrera” entre comillas porque esto puede exigir de ti, tanto o más que cualquier otra profesión, aunque no lo suficiente para vivir sin importar el país en el cual vivas. Sólo algunos afortunados han logrado hacer de esto su modo de vida, los demás somos aficionados… solo eso.
Fíjate como meta divertirte, aprender y entretener a los demás, ése es todo el combustible que necesitarás para comenzar… no te crees ningún tipo de expectativas. Puedes soñar todo lo que quieras pero con los pies en la tierra, solo así no te decepcionarás de una “carrera” excitante, divertida y un pasatiempo creativamente entretenido.
Debes saber que como todo en la vida, los Cómics también se han especializado con el tiempo y todo debe ser repartido entre un equipo de trabajo, es decir, varios profesionales dedicados a una labor específica. O sea que puedes ser el dibujante o el entintador o colorista o el escritor y si deseas especializar aún más solo el guionista. Y como estamos en la era de las computadoras, añade otro más para convertirlo en “Webcómic”. Los Webcómics son creaciones concebidas y realizadas para ser publicados solamente en el internet o sea no impreso.
O podrías hacer lo que hice yo: hacerlo todo tu. No porque fuese divertido crear “un show de un sólo hombre” sino porque no mucha gente cree en esta clase de proyectos. La gente no quiere sacrificar su tiempo libre para pasarlo frente a un computador exportando dibujos de un software a otro hasta completar un Cómic, que al final no le dejará con que ir al supermercado… así de triste. En mi caso además, necesito tener el control de lo que hago. Todo esto lo vivo como una meta personal. Si mi carrera profesional me ha dado la ventaja de conocer la gran mayoría del software que utilizo en mis Comics y en el Cómic.Com solo tuve que añadir un par más a mi repertorio de conocimientos. ¡Algo si es cierto, buenos amigos, colegas, grupos de internet y gente que mantengan y compartan tu entusiasmo en cada paso que des!
LO PRIMERO ES LO PRIMERO
Dibujar, dibujar y dibujar más. Eso es lo primordial, DEBES amar dibujar, por puro placer. Debes amarlo desde que naciste.
Prácticamente todo el que conozco que dibuja lo ha hecho desde que era niño. Ese es el mayor indicio que estás en el camino correcto.
Cuando te aventures en un Cómic, tendrás que dibujar como loco, cientos y cientos de veces cada personaje, así que imagínatelos juntos. Aunque tu Cómic solo sea el monólogo de un personaje, tendrás que hacerlo cientos de veces. Así que asegúrate de que amas dibujar.
No solo paisajismo, animales, bodegones y demás hierbas. Cuando la anatomía humana se convierta en tu “pan nuestro de cada día” debes saber “leerla”, sentirla, comprenderla y arriesgarte a mostrarla desde todos esos ángulos maravillosos que sólo un creador de Cómics pueda crear.
Esa es la sangre y esencia de la poderosa Cultura Popular que el Cómic representa. En cada versión llevada al cine de un Cómic hoy en día, uno de los mayores problemas representa cómo lograr esos fantásticos tiros y encuadres de un personaje en particular, sin contar efectos especiales. Pero para aterrizar visualmente esto con un actor de carne y hueso se necesita más de un Oscar.
EL CUERPO HUMANO
Ahí está la primera clave. Estúdialo, adóralo, idolátralo como si no tuvieras mañana. A simple vista parece difícil, luego de mucha práctica, como todo el vida lo veras “matemáticamente”. Y aunque odio las matemáticas en algo tienen razón… en cualquier idioma dos más dos son cuatro.
El cuerpo humano, esa maravilla de la naturaleza es un campo minado de líneas, curvas y proporciones perfectas que no puedes ignorar, que debes observar, comprender y conocer.
Muchos amigos, colegas y yo mismo a menudo viendo ilustraciones y Cómics de otros creadores comentamos las faltas visuales en la que incurren algunos dibujantes y pienso: - Bueno, si cualquiera de esos “pro’s” dibujara Spider-Man o Batman con algún “defecto” visual, o realizara dibujos algo “extraños” en proporciones sería bien cool… todos dirían: “Que estilo mas cool tiene este tipo”, llegaría incluso, probablemente a crear un nuevo estilo.
Pero si quien lo hace es uno de nosotros sería un pecado. Un asesinato y una falta de respeto a la humanidad y la naturaleza creadora.
Admiro a los que se atreven a romper las reglas; y mi moraleja no es que si ellos rompen las reglas está mal, por el contrario, ellos pueden romperlas porque ya las conocen y lo que es más, las expandieron para nosotros, nos crearon el camino.
Así que antes de romper unas cuantas reglas, asegúrate de haberlas conocido, respetado y mantenido en su totalidad.
LEER, LEER Y LEER MÁS
Un Cómic por espectacular que está dibujado y entintado no servirá de nada si el lector en su cuarta página descubre una historia vacía y sin contenido.
Por más bueno que seas en Photoshop, Freehand, dibujo o por más cursos de anatomía humana que hayas tomado, si quieres hacer Cómics tendrás eventualmente que escribir…y si no eres el escritor, al menos querrás comprender y descifrar o simplemente "juzgar" lo que escribe el que trabaje contigo; o mejor aún, querrás proponerte como meta algún día escribir tu propio Cómic. Así que lee... lee todo lo que caiga en tus manos, solo así expandirás tu capacidad de comprensión y escritura.
¿POR DÓNDE EMPEZAR?
Lógicamente, el sistema que utilizo para la creación de mis Cómics difiere en algunas cosas del tradicional. Habrás notado que algunas etapas muy importantes en la creación de Cómics como lápiz, entintado, incluso diagramación no las pongo en práctica en mis páginas, pero eso no quiere decir que no las haya estudiado antes de llegar a la conclusión de crear mis versiones. Antes de hacer Cómics completamente en computadoras tuve que hacerlos a mano cuando las computadoras no eran la gran cosa, de ahí los adapté porque adoré el resultado de una prueba que realicé.
Definitivamente debes aprender todo lo que puedas. Hoy día el internet es la mejor herramienta de aprendizaje posible que jamás imaginamos podríamos tener al alcance de nuestras manos. En nuestro hogar, trabajo, o donde quiera que estemos, tenemos acceso directo y contínuo a cualquier tipo de información necesaria, las 24 horas, los 7 días de la semana.
Te invito a que investigues detenidamente. Que busques despiadadamente información en los millones de páginas existentes en la red por medio de un buscador potente y preciso. Hay páginas dedicadas exclusivamente a éste apartado que yo apenas te comento. Eso sin contar libros.
En Amazon.com (valga la cuña) he comprado libros durante un buen tiempo, su sistema es excelente y el servicio Premium. Ellos tiene infinidad (bueno muchos) libros sobre Cómics, desde su creación hasta escritura. Desde algunos no tan necesarios hasta algunos vitales, como Arte Secuencial, anatomía y perspectiva. Con el tiempo te recomendaré algunos que ya tengo y que me ha sido de la mejor ayuda que puede un libro darte: la inspiración.
He tratado de cubrir lo más que pueda los aspectos más importantes para ofrecerles una guía lo más detallada posible o que al menos cubra los puntos más importantes. Ya que en muy pocos países hacer Cómics no es considerado una carrera es muy difícil conseguir orientación necesaria, por lo que es vital recurrir a libros y referencias. Aún en internet existen algunas páginas pero no todas ofrecen una guía completa por lo que pude ver y menos en español.
Me comprometí a ofrecerles una ayuda y aquí la dejo, ojalá que mis palabras sirvan no solo de guía, sino de inspiración y les aclare dudas. Para ello dejo a su disposición este texto apoyado en mis libros tanto de Cómics, como de Dibujo y de cómo Escribir, unido a mi humilde experiencia y lo que he venido investigando desde que tengo uso de razón.
PRIMERO LO PRIMERO
Seamos honestos, para hacer cómics, lo principal es amarlo, porque no es una tarea fácil por un lado y por el otro porque a diferencia de muchas otras expresiones del arte hacer comics no posee demasiados parámetros, contrario a lo que se dice hoy día. Ahora se le quiere revestir de un velo de misterio y complicación cuando en la práctica y según los maestros no es así... nunca lo fue.
Veía el otro día una entrevista con Stan Lee (Spider-Man, Hulk, Fantastic-Four entre otros) en la que el mismo Lee admitía que no existen "reglas" para crear comics, desde que era joven tanto él como sus colegas lo hacia por diversión, y por otro lado porque eran los únicos "locos" disponibles para las entonces "pequeñas" productoras como Marvel y Detective Comics (DC).
Pero ello NO significa que no haya ciertos parámetros establecidos que nos sirvan como guía, para una narrativa completa y bien lograda.
Así que primero lo primero... no lo tomes tan en serio. Tu trabajo saldrá bien si lo haces con pasión, corazón y entrega. Ahora bien, hay ciertas 'reglas e ideas" que nos han dejado como legado los que iniciaron el proceso y vamos a aprovecharnos de esto para comprender mejor lo que hacemos.
¿EL HUEVO O LA GALLINA?

Docenas de personas me escriben a elcomic.com preguntándome lo mismo: ¿Cómo escribes una historia? ¿Diseñas los personajes o los escribes? ¿Cual es el orden?

Ok. Calma. No hay orden alguno. Cada proceso creativo es una experiencia muy personal, que se desarrolla de manera más sólida en la medida que el individuo adquiere más experiencia. Ciertamente depende de lo que escriba, pero el resultado siempre es similar. Tengo una fórmula básica, trato de ver mi historia como un todo y la divido en 3 partes vitales.

1- El set-up: donde desarrollo la idea principal. De qué se tratará e introduciré mis personajes y las diferentes situaciones o básicamente la más importante

2- La segunda contiene el desarrollo en sí, los diferentes giros que sucederán. Aquí también aprovecharé y presentaré lo que se conoce como historias secundarias que fortalecen o unifican los personajes. Detallaré los que quiero en mis personajes, emocional o físicamente.

3- Para cerrar lo que será el clímax. La presión de que el tiempo se termina y el desarrollo absoluto de todos los personajes y situaciones. Una vez que pegas en el clímax, ya solo queda la resolución de la historia. Debes terminarla lo antes posible. No debe quedar nada más por decir.

¿Ves como la gente sale del cine a veces antes que los créditos salgan en la pantalla? Porque ya tuvieron su clímax. No lo llaman "clímax" por nada. Una vez tuvieron su diversión, se largan de ahí. A eso se le llama la estructura básica.

Claro está, dentro de toda esa estructura básica, desarrollarás la acción, los golpes, los problemas personales de cada individuo, en fin, todo eso que ayuda a crear lo más importante: La caracterización de los personajes.

¿DE DONDE SALEN LAS IDEAS?

Bueno... de todas partes y de ninguna.

Y hablo por experiencia propia. Si escribes y piensas hacerlo por el resto de tu vida, debes conocerte mejor. Estudiarte, aprender a conocerte y descifrar lo que "detona" tu creatividad. Eso toma tiempo, pero sin darte cuenta lo comprobarás un día cualquiera.

En cuanto a mi, siempre me ayuda el estar solo. Procuro no mantenerme contaminado de personas durante todo el día. Al conocerme aprendí que necesito un espacio personal durante cada día en el cual puedo retirarme y pensar libremente en nada. Justo cuando hago eso me surgen las ideas. Pero cuidado, como escritor debes aprender a trabajar bajo cualquier situación y estoy acostumbrado a trabajar y crear bajo presión por mi carrera profesional, la publicidad, cosa que jamás haría cuando escribo Cómics. Son sistemas y objetivos muy diferentes.

Lo que veo y observo a mi alrededor, que viven mis amigos; lo que la gente me cuenta. Todo lo que me llame la atención trato de mantener una libreta mental en mi cabeza, una pequeñita de papel en mi maletín, una al lado de mi computadora, una al lado de mi cama y por si acaso una grabadorita de mini-cassette pequeña en mi maletín por si estoy conduciendo. Ahí guardo absolutamente todo lo que creo que me pueda servir, desde una idea de un villano, hasta una campaña o una historia completa... o pagar el teléfono.

EL HEROE

Toda historia tiene un personaje principal como parte de un casting completo.

El héroe representa el "bien" en una historia. El no necesariamente tiene que ser bueno en el buen sentido de la palabra. Pero es alguien de que alguna forma trata de hacer el bien.

Entonces, de todos tus personajes, el que representa lo "mejor" viene a ser el héroe. El es la fuerza constructiva mientras que la parte destructiva viene a ser el villano.

Para que el héroe se crezca y se fortalezca necesita una sola cosa: conflicto. Mientras más mejor. Mientras más problemas y conflictos sufra y sobrepase más se crecerá ante los ojos del lector. El no la pasará bien en el camino pero ese es el precio que debe pagar. Sin conflicto no hay héroe, ni historia.

¿EMPATIA O SIMPATIA?

La audiencia deberá sentir por tu héroe "empatía", jamás simpatía. Sientes empatía por alguien con quien te identificas. La empatía nos hace sentir similares. Ves en él cosas tuyas. Mientras que la simpatía es una emoción más distante. Está muy cerca de cuando sientes "pena" por alguien. No lo ves ni te identificas con él.

Tu héroe está tratando de crear orden dentro del caos, quieres que la audiencia se vaya con él en su viaje por la justicia y hacer lo correcto La gente por naturaleza busca la parte buena en los demás. Crea empatía simplemente mostrando las cosas positivas de tu héroe y la audiencia se irá con él, aunque éste sea una Anti-héroe. Claro está el no tiene que ser un santo, puede tener su lado oscuro y sus problemas, sólo asegúrate que sean problemas reales.

Toda historia puede tener varios protagonistas, pero siempre uno será el principal, el que brille por encima de todos los demás. El que se llevará la gloria al final de la historia. Por supuesto esto no significa que el debe sobrevivir al final, eso dependerá de ti y solo tú sabrás cual es el final indicado para él.

Tu héroe será quien se lleve la gloria al final, aunque no con ello se lleve la victoria. Ni salga con vida.

EL VILLANO

Conocido como el antagonista. Es por él que todo es un caos.

Generalmente siempre parece estar más cerca de la gloria que el héroe, aunque parezca mentiras. Siempre está en el medio de todas las situaciones.

A diferencia del héroe, el villano no tiene que ser una persona. Puede ser una fuerza de la naturaleza, algo abstracto. Puede ser una enfermedad del héroe, un temor, una inseguridad, hasta una adicción. El villano no tiene que ser malo o demoníaco. Pueden ser individuos crueles. La mayoría de los villanos en la vida real se ven a si mismos como gente buena. Creen que hacen lo correcto.

Un villano es simplemente alguien que no está de nuestro lado. Un villano no tiene que ser necesariamente malo, la audiencia puede sentir por la simpatía.

Tu villano debe tener una razón poderosa tras su causa con la cual la gente se identifique, algo real, tangible. El debe ser tan real como el héroe.

Como dice el dicho: Una historia es tan buena como su villano". Recuerda que él creará el conflicto, un villano débil y tendrás un conflicto débil y tu héroe simplemente no se verá heroico. LOS VILLANOS SON SUPERIORES

Siempre recuerda eso. Ellos son el clímax, la razón de porqué tu héroe existe y hace lo que hace. Si el villano no está ganando, perderás el conflicto.

Jamás olvides que un villano es quien pondrá a tu héroe en acción. Jamás muestres sus debilidades, hasta que llegue el momento del clímax. El debe ser superior al héroe en cierta forma. No lo olvides.

Al final a nadie le importa si tu héroe hizo alguna beneficencia, Si tu villano no tiene fuerzas, tendrá cerebro, sino tiene cerebro tendrá los medios. Pero el villano debe, tiene que ser superior.

"QUE TENER EN CUENTA AL ESCRIBIR"

1- UNA HISTORIA SE TRATA DE LA VIDA. LA VIDA CAMBIA: Ninguna historia será interesante si a tus personajes no les sucede nada. La vida cambia y ellos deben cambiar para bien o para mal. Todo personaje debe quedar en algún tipo de resolución porque la gente lo espera. No lo dejes en el aire, al menos no al personaje principal.

2- MATA TODOS LOS CLICHE: Los cliché son aburridos. No repitas lo que ya se ha dicho por corto que sea. Crea! Atrévete a crear personajes dinámicos, originales y atrevidos. Todo lo que has visto y escuchado en la vida real funciona y te servirá, sólo asegúrate de darle un giro violento, sin miedo y sin prisa.

3- LO POLITICAMENTE CORRECTO ES MALO: A nadie le gusta la política, solo a los políticos. Sé honesto contigo y para quien escribes.

4- LA BUENA FICCION ES 40% ESCRITA Y 60% ESCRITA OTRA VEZ: Recuerda que tus impulsos no siempre son los mejores. Tendemos a escribir ideas locas, que luego resulta la vimos en una película hace años atrás. Raramente lo que primero escribas será bueno. Desarrolla y lee y vuelve a escribirlo. Cuidando los detalles y dándole a cada personaje voz e ideas propias. Piensa qué dirían si fueran reales, que palabras dirían y cuales no, cómo vestirían, cómo se comportaría ante cada situación.

5- UNA BASE FUERTE. UNA HISTORIA FUERTE: En una historia sólida no hay hoyos, de ningún tipo. Revísala una y otra vez. En tiempo real y asegúrate de que no queden hoyos o vacíos. Si tu historia es el resultado de un paquete de ideas que te llegaron por separado a la cabeza, así mismo lo sentirá el lector. Si vas a escribir una historia, siéntate y escríbela sin detenerte. Luego revisa y re-escribe lo necesario. Cuenta los días y las noches, las horas y minutos si es en secuencia que se desarrolla.

6- ¡MUESTRALO! NO LO DIGAS: Deja que el lector y tus personajes hablen en silencio, si no es necesario que tu personaje "hable" déjalo que lo diga la acción. No abuses del texto, y peor aún, no menosprecies al lector sobre-explicando una situación.

7- JAMAS LE QUITES A TU PROTAGONISTA EL CLIMAX: Así de simple como lo lees. Nunca permitas que tu protagonista y me refiero al principal quede en segundo plano durante el clímax de tu historia.

8- TODA ESCENA DEBE SERVIR DE ALGO: Evita las escenas en las que el dibujante o alguien del grupo quiera mostrar su habilidad o algo que cree que es cool y que no contribuya directamente a la historia. Lo único que conseguirás es "matar" la continuidad de tu historia. Olvida los caprichos.

9- JAMAS CONFIES EN TU PRIMERA IDEA: Generalmente no son las mejores. Apúntalas y luego decide. Verás que la primera rara vez queda, y no al menos sin mejorar.

10- SI NO HACES QUE EL LECTOR "SIENTA", FALLASTE: Necesitas hacer que el lector de identifique con al menos un personaje de la historia. Tu objetivo es que se vea y se sienta involucrado. Que viva, llore y lamente lo que sucede.

11- NUNCA ESCRIBAS DIALOGOS DIRECTOS: Ni siquiera Hollywood los usa hoy día. La gente común nunca dice directamente a la cara lo que piensa, tus personajes tampoco. Mantenlos reales. Utiliza las palabras para que el lector comprenda lo que un personaje piensa del otro por la forma en la que le hable. Si hay respeto, duda, envidia, desconfianza, etc.

12- GUARDA LO MEJOR PARA EL FINAL: Nunca tires lo mejor al comienzo, o tu historia será un camión en bajada sin frenos. Piensa siempre en una montaña rusa, tus historias, textos, diálogos deben ser sube y bajas, siempre dejando lo mejor para el final.

13- CONOCE TU MUNDO POR COMPLETO: Si es ficción o realidad asegúrate de conocer cada rincón de ese lugar hacia donde estás llevando al lector. Mientras más detalles le crees mejor, aunque no los muestres todos en tu historia, no dejes vacios.

14- ESCRIBE PARA TI: Nunca escribas algo porque piensas que a la gente le gustará o esté de modas. Escribe algo que tu quieras escribir. Algo que te provoque fascinación. Algo que te haga investigar y aprender, de lo contrario la gente no la sentirá. Mientras mejor domines el tema, más detallado y real se sentirá.

15- DISFRUTA LO QUE HACES POR AMOR AL ARTE: No piense que te harás rico o famoso haciendo Cómics. Solo disfruta lo que haces como cuando lo hacías cuando eras chico. No dejes que nada ni nadie por celos o envidia te desanime. Al final tu mejor crítico eres tú. Disfruta lo que haces y si te equivocas sigue adelante. No te crees expectativas de ningún tipo y verás los resultados. Rodéate de amigos positivos que lo disfruten, te apoyen e incentiven.

16- SI TU TRABAJO HABLA POR TI, NO INTERRUMPAS: Jamás expliques el misterio. Si ya lograste cautivar la atención de lector no le mates la ilusión contándoles lo que sucederá o cómo está hecho tal o cual cosa. La magia que le pones a tu trabajo es un misterio que solamente sabes tú.

Mucha gente me escribe, sobretodos gráficos con dudas sobre cómo hice tal o cual cosa, y aunque quiera no puedo contestarlas todas, sobretodo porque la técnica está en cada uno de nosotros, somos sólo nosotros mismos quienes podemos desarrollarla y eso toma tiempo. Todo en la vida toma tiempo para mejorar.

Espero haberles servido de algo con esto. No puse ilustraciones y detalles porque lo que interesa es el mensaje y eso es lo que quiero que les quede en la cabeza.

Fuente: http://www.comiccinema.com/comoescribirfolder/index.html

NOTA DE AZRAEL: espero que al igual como me entusiasme a continuar con mis proyectos de comics...ustedes empiecen o continuen con los suyos...más adelante les colocare cursos de dibujo, maquetas, tintados, comics digitales...y claro..el software para ello.

MI DISEÑO CUBECRAFT DE BATMAN

Bien en esta ocasion con algo de photoshop y unos minutos libre (por Dios necesito vacaciones) realice este diseño.

lunes, 13 de julio de 2009

BATMAN: LA CAIDA DEL MURCIELAGO

BATMAN: LA CAIDA DEL MURCIELAGO (COMPLETA)
Considerada una de las mejores sagas del murciélago)

miércoles, 8 de julio de 2009

GORILLA GRODD: BARRELS OF PERIL

BATMAN: REVENGE OF THE GORILLA GRODD

THE BATMAN: THE COBBLEBOT CAPER

THE BATMAN: ICE COLD GETAWAY

COUNTDOWN TO CONFLICT

BATMAN: SCARECROW REVENGE

THE BATMAN: UMBRELLA ATTACK

GOTHAM CITY RUSH

JUEGO BATARANG CHALLENGE

sábado, 4 de julio de 2009

BATMAN: DARK VICTORY

Batman: Dark Victory es una serie limitada de cómics de trece partes más un especial a modo de prólogo, escrita por Jeph Loeb y dibujada por Tim Sale. La serie es una continuación de Batman: The Long Halloween y fue publicada originalmente entre 1999 y 2000 por DC Comics. La acción sucede principalmente durante el tercer y cuarto año de la carrera de Batman. La trama se centra en una serie de asesinatos de agentes de policía de Gotham City por parte de un misterioso asesino en serie conocido como "el Ahorcado". La historia central es la guerra territorial entre Dos Caras y los restos de la familia Falcone, dirigidos por Sofía Gigante Falcone; la historia es también un recuento del origen de Robin y su tutela por parte de Bruce Wayne. La historia retoma muchos personajes introducidos por Frank Miller en Batman: Año uno.
14 comics (Los 13 de la saga + un prólogo: el número 0), en inglés, en un solo enlace de 160 Mb, formato .cbr.
Idioma: Español
Numeros 1-6 (Incluye el prologo)
Numeros 7-13
Fuente e-comicbooks.blogspot.com